Ryan – o defensor das Florestas
Idade: 16 anos
Origem: Floresta Élfica de Vermécia
Ryan é um elfo muito gentil que adora ajudar os outros, além de
proteger a floresta e os seres que nela habitavam. Órfão, ele cresceu
sozinho vivendo ao lado dos animais, até ser adotado pelo druida Satyr,
que o treinou na Ordem dos Druidas.
Com o ataque dos monstros de Cazeaje e a destruição de muitos
locais sagrados para a Ordem dos Druidas, Ryan acabou se unindo à Grand
Chase para deter as forças do mal, quando foi salvo por Elesis, Lire e
Arme.
1ª Classe – Druida
Ryan, durante sua infância, foi criado por Satyr, um sátiro,
morando em uma caverna isolada na floresta. Todos tinham medo de Satyr
por sua aparência monstruosa, com exceção de Ryan, que era capaz de
enxergar o homem dócil e carinhoso que existia por trás da fera. Com
ele, Ryan aprendeu os segredos da natureza.
A ordem dos Druidas era regida por uma única regra: proteger a
natureza das mãos dos homens, que sempre planejavam destruir a mesma
para fins lucrativos. Ryan cresceu e, naturalmente se tornou forte,
especializando-se no uso do pesado Machado.
Contudo, Ryan sabia que para se tornar um bom Druida ele não
podia depender apenas da força bruta, aprendendo também os ensinamentos
da mãe natureza, para usar a energia natural do mundo como magia, e
ser capaz de feitos incríveis, como se transformar em poderosas feras.
2ª Classe – Sentinela
Ryan sempre buscou aprender mais sobre a história dos elfos
antigos através de pergaminhos, pinturas em paredes de cavernas e até
mesmo inscrições em árvores. Nessa busca por conhecimento, acabou se
deparando com uma criatura que nunca havia visto: Nephirim, uma criatura
metade homem e metade pássaro, que vigiava esse conhecimento.
O Nephirim estava vigiando o garoto, e sentindo seu potencial, se
ofereceu para treiná-lo, a fim de descobrir se ele merecia a posição
obtida por Druidas ancestrais, como um Sentinela da natureza. O
treinamento foi árduo. Para se tornar um Sentinela, Ryan precisava
entender a natureza em todos os seus aspectos, proteger o espírito
élfico que há muito já havia sido perdido, e por fim, alcançar a
maestria com a arma que lhe havia sido designada: a espada crescente de
Nephirim, uma Lâmina Dupla.
Para concluir seu teste, o último desafio foi derrotar Nephrim em
combate. Após uma dura batalha, Ryan se provou vitorioso e então a
criatura cedeu seus poderes para o jovem elfo, que a partir daquele
momento passou a conseguir se transformar também em um homem pássaro!
3ª Classe – Xamã
Por anos, os Druidas que protegiam as florestas continuaram
buscando pela fonte da energia da natureza. Durante sua jornada com a
Grand Chase, Ryan finalmente encontrou antigas escrituras sobre o
assunto, mas estavam em uma língua que não conhecia. Assim, ele as levou
para o líder da Ordem dos Druidas.
As escrituras eram um tipo de mapa astral, que mostrava como
controlar totalmente as entidades da floresta. Ryan se ofereceu para
dominar aquela técnica e iniciou uma nova fase em seu treinamento. Ao
descobrir a nova forma de dominar os espíritos da natureza, o elfo foi
consagrado com o título de Xamã, dominando o uso de uma nova arma, a Gadanha, composta de uma longa haste e uma lâmina curvilínea bastante afiada na ponta.
4ª Classe – Executor
Há muitos anos existiu um lendário Druida com poderes acima de
todos os outros da Ordem. Perito em magia e também em combate, esse
grande herói desapareceu, deixando a promessa de que um dia retornaria
para ensinar seus poderes a um discípulo merecedor.
Para a surpresa de todos, a lenda se mostrou verdadeira, quando o
Druida ancestral retornou para ensinar a Ryan as artes do Executor, o
protetor máximo da natureza. Sob a tutela de seu novo mestre, Ryan
atingiu o ápice de seus poderes, se tornando um perito no uso de uma
nova arma, a Pique, e conseguindo a habilidade de adquirir uma nova forma, chamada de Magnus.
Árvore de Talentos
A Árvore de Talentos permite que o Ryan desenvolva novas habilidades como Druida. Ela é dividida em 4 partes:
Fonte: LevelUp
Tópico: eu
Idade: 16 anos
Origem: Floresta Élfica de Vermécia
Ryan é um elfo muito gentil que adora ajudar os outros, além de
proteger a floresta e os seres que nela habitavam. Órfão, ele cresceu
sozinho vivendo ao lado dos animais, até ser adotado pelo druida Satyr,
que o treinou na Ordem dos Druidas.
Com o ataque dos monstros de Cazeaje e a destruição de muitos
locais sagrados para a Ordem dos Druidas, Ryan acabou se unindo à Grand
Chase para deter as forças do mal, quando foi salvo por Elesis, Lire e
Arme.
1ª Classe – Druida
Ryan, durante sua infância, foi criado por Satyr, um sátiro,
morando em uma caverna isolada na floresta. Todos tinham medo de Satyr
por sua aparência monstruosa, com exceção de Ryan, que era capaz de
enxergar o homem dócil e carinhoso que existia por trás da fera. Com
ele, Ryan aprendeu os segredos da natureza.
A ordem dos Druidas era regida por uma única regra: proteger a
natureza das mãos dos homens, que sempre planejavam destruir a mesma
para fins lucrativos. Ryan cresceu e, naturalmente se tornou forte,
especializando-se no uso do pesado Machado.
Contudo, Ryan sabia que para se tornar um bom Druida ele não
podia depender apenas da força bruta, aprendendo também os ensinamentos
da mãe natureza, para usar a energia natural do mundo como magia, e
ser capaz de feitos incríveis, como se transformar em poderosas feras.
| MP 1 - Lâminas Gêmeas: Após uma série de estocas, desfere um poderoso ataque. |
| MP 2 - Fúria do Titã: Cria uma poderosa onda de chamas com a espada. |
| MP 2 - Lobo: Transforma-se na criatura Lobo. *Essa habilidade também pode ser utilizada pelas classes Sentinela, Xamã e Executor. |
| MP 3 - Ressuscitar: Lança o inimigo no ar com uma onda de ar e depois o atinge com uma estocada vinda do ar, usando todo o peso do corpo. |
| MP 2 – Lobo Lunar: Transforma-se na criatura Lobo Lunar. |
| MP 2 – Lobo da Escuridão: Transforma-se na criatura Lobo da Escuridão. |
2ª Classe – Sentinela
Ryan sempre buscou aprender mais sobre a história dos elfos
antigos através de pergaminhos, pinturas em paredes de cavernas e até
mesmo inscrições em árvores. Nessa busca por conhecimento, acabou se
deparando com uma criatura que nunca havia visto: Nephirim, uma criatura
metade homem e metade pássaro, que vigiava esse conhecimento.
O Nephirim estava vigiando o garoto, e sentindo seu potencial, se
ofereceu para treiná-lo, a fim de descobrir se ele merecia a posição
obtida por Druidas ancestrais, como um Sentinela da natureza. O
treinamento foi árduo. Para se tornar um Sentinela, Ryan precisava
entender a natureza em todos os seus aspectos, proteger o espírito
élfico que há muito já havia sido perdido, e por fim, alcançar a
maestria com a arma que lhe havia sido designada: a espada crescente de
Nephirim, uma Lâmina Dupla.
Para concluir seu teste, o último desafio foi derrotar Nephrim em
combate. Após uma dura batalha, Ryan se provou vitorioso e então a
criatura cedeu seus poderes para o jovem elfo, que a partir daquele
momento passou a conseguir se transformar também em um homem pássaro!
| MP 1 - Corte Invertido: Engana o inimigo com uma cambalhota e aplica um ataque vertical. |
| MP 2 - Impacto das Almas: Concentra toda a energia e libera em forma de uma explosão ao redor do corpo, afastando os inimigos. |
| MP 3 – Giro Fantasma: Levando a Lâmina Dupla à frente do corpo, se lança girando em direção do inimigo como uma flecha. |
| MP 3 - Nephirim: Transforma-se na criatura Nephirim. *Essa habilidade também pode ser utilizada pelas classes Xamã e Executor. |
| MP 1 - Fúria da Natureza: Concentra o poder da natureza em um único soco. |
3ª Classe – Xamã
Por anos, os Druidas que protegiam as florestas continuaram
buscando pela fonte da energia da natureza. Durante sua jornada com a
Grand Chase, Ryan finalmente encontrou antigas escrituras sobre o
assunto, mas estavam em uma língua que não conhecia. Assim, ele as levou
para o líder da Ordem dos Druidas.
As escrituras eram um tipo de mapa astral, que mostrava como
controlar totalmente as entidades da floresta. Ryan se ofereceu para
dominar aquela técnica e iniciou uma nova fase em seu treinamento. Ao
descobrir a nova forma de dominar os espíritos da natureza, o elfo foi
consagrado com o título de Xamã, dominando o uso de uma nova arma, a Gadanha, composta de uma longa haste e uma lâmina curvilínea bastante afiada na ponta.
| MP 1 - Frenesi da Terra: Espinhos saem da terra em direção ao inimigo. |
| MP 2 - Justiça Selvagem: Aplica 3 golpes cruzados com a foice, trespassando o inimigo. |
| MP 3 - Corvo Celeste: Invoca o poder dos corvos e os transfere para a foice, arremessando-a contra o inimigo. |
| MP 3 - Nephirim: Transforma-se na criatura Nephirim. *Essa habilidade também pode ser utilizada pelas classes Sentinela e Executor. |
| MP 1 - Fúria da Natureza: Concentra o poder da natureza em um único soco. |
4ª Classe – Executor
Há muitos anos existiu um lendário Druida com poderes acima de
todos os outros da Ordem. Perito em magia e também em combate, esse
grande herói desapareceu, deixando a promessa de que um dia retornaria
para ensinar seus poderes a um discípulo merecedor.
Para a surpresa de todos, a lenda se mostrou verdadeira, quando o
Druida ancestral retornou para ensinar a Ryan as artes do Executor, o
protetor máximo da natureza. Sob a tutela de seu novo mestre, Ryan
atingiu o ápice de seus poderes, se tornando um perito no uso de uma
nova arma, a Pique, e conseguindo a habilidade de adquirir uma nova forma, chamada de Magnus.
| MP 1 - Fúria Espiral: Atinge o inimigo com uma investida girando as piques à frente do corpo. |
| MP 1 - Ataque Fatal: Gira as piques unidas e atinge o inimigo com uma estocada. |
| MP 2 - Impacto de Luz: Concentra toda a força do ataque em uma única pique e estoca contra o inimigo. |
| MP 2 - Fúria Bumerangue: Arremessa as piques unidas girando para frente. |
| MP 2 - Magnus: Transforma-se na criatura Magnus. |
| MP 3 - Poder da Terra: Ataca algumas vezes com as piques soltas, depois as arremessa marcando um alvo e ataca com todo seu poder mágico numa investida. |
| MP 3 - Lança Executora: Arremessa três piques em linha reta e depois usa todo o poder da pique em um último e mais potente lançamento na diagonal. |
| MP 1 - Corte Superior: Atinge o inimigo com um poderoso golpe vertical. |
| MP 2 - Corte Cruzado: Lança 2 ondas de energia contra o inimigo em forma de cruz. |
| MP 3 - Senhor do Abismo: Invoca o Senhor do Abismo para atacar o inimigo. |
Árvore de Talentos
A Árvore de Talentos permite que o Ryan desenvolva novas habilidades como Druida. Ela é dividida em 4 partes:
- Talentos Básicos – Estes Talentos são exclusivos do Druida, e
abrem novos tipos de movimentos, combos e golpes básicos para o
personagem. - Talentos Especiais – Estes Talentos melhoram os golpes
especiais de MP do Ryan e ainda permitem que você os troque para golpes
diferentes. Além disso, há a possibilidade de trocá-los por golpes
especiais disponíveis por CASH. - Talentos Comuns – Estes Talentos garantem novas habilidades especiais para todas as classes do Ryan
- Transformação – Estes Talentos permitem que Ryan assuma formas alternativas em sua transformação.
| Combo do Machado: Ataca até 3 vezes no ar o inimigo. |
| Ataque Aéreo: Permite usar mais de um ataque aéreo por vez. |
| Corrida Aérea: Permite se locomover rapidamente durante o pulo. |
| Velocidade do Lobo: Permite que a corrida seja contínua. |
| Ataque Rápido: Após a corrida, salta e gira golpeando com toda a força. |
| Corte Vertical: Durante o combo, executa um ataque vertical lançando o inimigo para o alto. |
| Barreira da Natureza: Invoca uma barreira de raízes que o protege completamente por alguns segundos. |
| Totem da Terra: Um totem que ao ser invocado aumenta a defesa quando estiver próximo a ele. |
| Totem do Fogo: Um totem que ao ser invocado aumenta a recuperação de HP quando estiver próximo a ele. |
| Totem da Água: Um totem que ao ser invocado aumenta a recuperação de MP quando estiver próximo a ele. |
| Coluna de Pedra: Ao ser invocado, protege o usuário de projéteis e evita o avanço dos inimigos. |
| Combo Aéreo: Durante o combo, executa um ataque lançando o inimigo no ar. |
| MP 1 - Fúria da Terra: Bate com o machado no chão, lançando terra na direção dos inimigos. |
| MP 1 - Esporo Venenoso: Arremessa 3 gosmas que absorvem o HP do inimigo para o Druida. |
| MP 1 - Poder do Inverno: Com uma onda de vento frio, congela o oponente. |
| MP 2 - Terra Estilhaçada: Atira estilhaços de rocha contra o inimigo. |
| MP 2 - Glória da Terra: Lança o oponente pro alto com um combo e depois o acerta no ar, lançando-o de volta ao chão. |
| MP 2 - Relâmpago: Dispara uma esfera de eletricidade na direção do inimigo. |
| MP 3 – Chamado da Natureza: Invoca uma matilha de lobos para atacar o inimigo. |
| MP 3 – Fênix Flamejante: Transforma-se momentaneamente em uma fênix e voa em alta velocidade causando danos com o fogo. |
| MP 3 - Punição da Natureza: Arremessa o machado com força tremenda contra o solo, fazendo com que ele se despedace e lance o inimigo para o alto. |
| MP 3 – Vingança da Natureza: Abre um vórtice entre dois pilares que suga o inimigo e recupera o HP do Druida com o dano causado. |
| Concentração do Lobo: Aumenta a permanência na forma de Lobo. |
| Perseverança: Quando for derrotado, há chances de se reerguer para continuar lutando. |
| Golpe Mortal: Carrega um poderoso ataque com o machado. |
| Rugido Selvagem: Um rugido que deixa os inimigos confusos por alguns segundos. |
| MP 1 - Presa do Lobo: Salta rodopiando na direção do oponente e o atinge com suas garras em um poderoso X. |
| MP 2 - Frenesi do Lobisomem: Corre e golpeia em alta velocidade os inimigos no caminho de maneira brutal. |
Fonte: LevelUp
Tópico: eu